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Guía BRUTAL

Esta guía pretende explicar en español, cómo pasarse las 29 pantallas de la campaña del juego Starcraft II: Wings of Liberty en dificultad Brutal, consiguiendo así el avatar de Kerrigan.


 


1. Día de la liberación

(marines)

Esta pantalla es muy fácil. Si la estás jugando en brutal, no deberías tener problemas. Llevando a Raynor delante y moviéndose con atacar, de hace fácil el primer tramo. Cuando llegas al primer evento donde llegan refuerzos, hay que esperar a que lleguen y atacar con tu avanzada en el momento en el que llegan. Alejados del grupo de raynor hay un pequeño grupo de marines que conviene atrasar para evitar que mueran. Luego matas a los marines que faltan por arriba, al coche y luego es ir dejando que los colonos enfurecidos vayan haciendo el trabajo sucio: se lleven los ataques y ataquen, y tú mientras les ayudas atacando desde atrás.

2. Los forajidos

(médicos)

Esta pantalla ya empieza a suponer algo de resistencia. La clave de esta misión es hacer cantidades industriales de unidades así como las dos mejoras disponibles. Encima de la base inicial hay 200 minerales que se pueden obtener sin resistencia alguna. Hay que mantenerse en la base hasta que tengas por lo menos tres médicos. En brutal tirarán a atacar a médicos para evitar que curen a tus unidades. Tú debes hacer lo mismo. Si tiene un médico, a por el médico con unos cuantos marines mientras el resto atacan a la masa. Acabarás con ellos rápido. Hay que hacer unas 4 barracas en la base principal, sacar muchos VCEs y sacar gas para los médicos. En cuanto tengas 2 o 3 médicos y unos cuantos marines en la parte superior de la base hay algo de gas y mineral que puedes coger tras reventar una pequeña resistencia enemiga. Cuando tengas un poco más de unidades ya puedes ir a la base aliada a la izquierda, que te proporcionará otro barracón y algunas unidades más. Colocarte en un shortcut todos los barracones es vital para poder sacar más unidades mientras estás atacando a la base enemiga. Tiene erbiones, médicos, marines y un tanque en su base. Además sus VCEs estarán reparando todo el rato, así que costará un poco. Si no dejas de producir, tienes bastantes suministros y vas colocando el punto de salida de tus barracones cada vez más adelante o directamente sobre tus unidades para que salgan allí, es cuestión de tiempo acabar derrotándole.

3. Hora cero

(sin unidades nuevas)

Esta pantalla puede ser muy difícil si la enfocas mal o muy fácil si lo haces bien. En difícil hay un logro de reventar 4 criaderos, en brutal es difícil destruir los 4 criaderos, pero al menos puede ser divertido destruir una de las bases y activar el secreto del Taruen. Lo primero: recicla los dos búnqueres exteriores. Para ganar esta batalla hay que defender en un espacio reducido y con desnivel para tener ventaja. Lleva los marines a la parte del desnivel. Ahí hay otros dos búnqueres. Construye 4 barracas progresivamente y saca soldados y médicos. Ponlos en la entrada entrre los dos búnqueres y poner un par de vces con reparación automática. Con muchos suministros, las mejoras de ataque y defensa y una buena marinada con médicos, vas rescatando a los grupos que necesitan ayuda. Y cuando tengas bastantes unidades vas a por la base de arriba a la izquierda: es la que menos resistencia opondrá, al no tener desnivel ni cuello de botella suficiente. En la parte superior derecha de esa misma base hay un Tauren, que en cuanto lo veas subirá un poco más para arriba para esconderse en una cápsula de lanzamiento. Si haces clicks varias veces sobre la cápsula: irá poniendo progresivamente 3, 2, 1... minutos para el lanzamiento hasta que finalmente pondrá que has desbloqueado un secreto. A partir de ese momento en todas las pantallas donde se vea el espacio exterior, verás la cápsula del Tauren haciendo el cabra: es muy gracioso :D.





   
  


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A partir de este momento ya tienes acceso al arsenal. Aquí posiblemente la más conveniente sea la de la vida del marine en un primer momento. Aunque hay varias opciones.

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4. La evacuación

(murciélagos de fuego)

Otra pantalla sin mucho misterio. 3 o 4 barracas e ir siguiendo por delante y vigilando por detrás a los camiones. En cuanto un grupo de colonos están a salvo, puedes ir a por las investigaciones Zerg. Conviene ir de uno en uno. En BRUTAL los camiones pasan enseguida. Si produces suficientes marines, médicos y fires, no tendrán problemas. Yo tenía 2 barracas con reacores y otras dos con laboratorios tecnológicos: 4 marines, 1 o 2 médicos, 1 fire. La proporción puede variar, vas a ir sobrado si tienes las suficientes barracas y las tienes en shortcut para producir mientras estás en movimiento.

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Si vas a hacer "Estallido", las mejoras del fire y de los búnqueres pueden venir bien, aunque se puede hacer la misión sin mejoras sin mucho problema.

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5. Estallido

(erebiones)

Con la mejora de tener mas unidades en los búnqueres y quizá con la de que el ancho de los fire sea mayor, pueden venir bien. Aunque en cuanto tengas erebiones, no será mucho problema. Aquí lo principal son los minerales y el gas solamente para las mejoras y construir más fábricas con anexos y algún fire (solo para los búnqueres nuevos). En la parte inferior izquieda de la base hay una roca destructible, conviene construir ahí también dos búnqueres cerrando completamente le paso y metiendo un fire en cada búnquer. En las entrada superior otros dos búnqueres cerrando completamente y en la derecha dos búnqueres cerrando con un depósito de suministro. El depósito lo levantas de noche y lo bajas de día de forma uqe puedan salir los erebiones. Empeizas construyendo una fábrica adicional con reacto para acabar pasando a cuatro fábricas con reactores. Antes de que se haga de día la primera vez (antes de tener la fábrica), si no has invertido en unidades, tendrás mucha pasta que podrías invertir en depósitos que te harán falta para luego.
En la parte superior derecha de mapa hay minerales. Así que conviene destruir primero esa base. Con los erebiones iniciales, podrás destruir algún edificio, pero no la terminarás de destruir. Acumula erebiones todo el rato. Cuando hayas destruido esa base construye otro centro de mando allí con un vce; no es muy difícil de controlar esa base con algún que otro erebion por allí de noche. Con esa base empezarás a tener mucho dinero y muchos erebiones que deberías tener mejorados al 1-1 ataque/defensa (el ataque primero). Luego es ir destruyendo. Para conseguir las mejoras zerg basta con destruir las bases durante el día y luego de noche ir a los puntos que se indican y destruir a los infestadores.

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Aquí ya deberías tener para hacer la primera investigación zerg. Para las primeras pantallas el ataque del búnquer puede venir bien, pero más adelante cuando hay muchísimas unidades para enfrentarse acaba siendo mucho mejor que tengan más vida. Así que yo cogería el +150 de vida al búnquer (puede ser cuestionable).

Para hacer uñas y dientes podría venir bien las mejoras de las torretas para los mutaliscos.

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6. Con uñas y dientes

(persecutores) (lo último en unidades de PUTA MADRE)

Las dos mejoras en la bahía, 4 barracas (1 con reactor, 3 con tecnológico). Un búnquer en la entrada y una torreta (si puede ser mejorada, mejor) con uno o dos vces reparando y siempre algún médico y marines por ahí. Shortcut en los barracones para producir unidades mientras estás de camino. Interesa hacer muchos persecutores, algún fire, bastantes médicos y bastantes marines. Sacando todo el rato, no debería haber problemas en pasarse la pantalla. En brutal, no intentes retrasar a los zerg. Con 4 barracones en brutal, da tiempo de sobra a coger las 4 investigaciones protoss y a llegar al artefacto a tiempo.

7. Asalto al tren del dominio

(alacranes)

Esta pantalla es relativamente fácil. Con dos fábricas y una barraca con reactor y otra con anexo tecnológico, no deberías tener problemas. Mejora también en el arsenal los alacranes. Primero el ataque, luego la defensa. Así te costará menos destruir los trenes. Para empezar ve con un marine a encontrar a un alacrán, y con ese alacrán encuentra los 3 que hay en la parte superior. Si te da tiempo ve a por un cuarto que está en la parte inferior cerca de la base. Aunque enseguida vendrá el primer tren. Y ya deberías haber fabricado otro alacrán. El truco para destruir los trenes rápidos es mover los alacranes al lado del tren sin atacar; ellos mismos atacarán al vagón más cercano mientras te mueves. Puedes usar el shift para trazar el recorrido del tren (con pequeñas pausas en los trenes lentos), para hacer otras gestiones en tu base mientras tanto. Da tiempo de sobra para coger las 3 investigaciones zerg.

8. La excavación

(tanques de asedio)

Esta pantalla puede ser complicada si se plantea mal. Aquí serán de gran utilidad la mejora de los persecutores de ralentizar, el daño splash de las torretas y la vida. Mejorar en el arsenal y la bahía de ingeniería. Yo tenía dos barracas: una con laboratorio tecnológico y otra con reactor. Y dos fábricas con laboratorio tecnológico. Tanques, persecutores, soldados y médicos.
Lo ideal es chapar con un bunquer inicialmente (y luego dos) en la parte izquierda del desnivel y luego en la parte derecha, ero en vez de en el desnivel, en el cuello de botella donde se accede a la expansión de la base. Cubriendo la expansión, construyendo tanques, colocando un persecutor en cada búnquer y el resto marines, con médicos y VCEs reparando, deberías poder aguantar sin problemas hasta tener el taladro. Conviene guardar de vez en cuando. Colocar torretas rodeando la base también es buena idea (y en el chapado exterorior).
En cuanto te dan acceso al taladro (F2), debes destruir las unidades enemigas marcadas como peligrosas: inmortales, arcontes y colosos. Genrealmente los inmortales y los arcontes los persecutores los ralentizarán y les costará llegar. Así que da prioridad a los colosos y a los altos templarios, que lanzarán varias tormentas que acabarán con los tanques y posibles unidades al descubierto que tengas (incluyendo los vces reparando) que te tocará reponer de vez en cuando si no llegas a tiempo con el taladro.
La prioridad es combatir los ataques, luego las reliquias protoss y después la perforación.

Otra opción es acabar con las bases. Aunque para ello convendría tener unidades aéreas (vikingos). En el orden que lo he hecho, todavía no están disponibles, aunque se podría haber conseguido perfectamente primero los vikingos. Con los vikingos puedes destruir las naves enemigas y posiblemente sería más fácil. Además puedes usar los vikingos para explorar las bases enemigas y con el taladro y destruyendo los edificios, es bastante efectiva esta estrategia. En difícil y normal funciona bien y puedes ganar destruyendo todas las bases enemigas. En brutal de la forma que he puesto, y sin los vikingos se puede hacer también sin problemas.

El hecho de no tener los vikingos en esta misión, permitirá ver algunas escenas más en el juego al tener todavía la doctora en la tripulación cuando llegue Zeratul. Lo mismo con Tosh, mantenerlo todo lo posible te hará acceder a algún diálogo más, que si no los has visto en partidas anteriores, nunca está de más.

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A partir de esta misión, ya tendrás acceso a los recuerdos de Zeratul. Debido a que las mejoras que hagas en el arsenal o las investigaciones, no afectarán a estas misiones, por ser un recuerdo y por manejar a los protoss, conviene hacerlas del tirón. Te darán potencialmente muchas mejoras protoss y zerg que te vendrán de perlas para las siguientes misiones.

Lo siguiente que deberías mejorar es el tanque: hacer menos daño a aliados, y más daño al objetivo principal. Los tanques mejorados serán imprescindibles en la última misión si la haces siguiendo esta guía.

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9. Murmullos de fatalidad

(protoss // sin unidades nuevas)

A la hora de bloquear, puedes pulsar V y hacer click en la unidad a bloquear y luego manteniendo el shift pulsar A y atacar a algún sitio, de esa forma lo harás en el mínimo tiempo.
No te olvides de guardar antes de cada uno de los puntos que marco por si te sale mal. Al ser una pantalla sin base, la partida progresa por cada zona que pasas, así que puedes perfeccionar las estrategias para cada resistencia.

La primera espora es fácil: bloqueas la espora con la prisión de vacío y la destruyes. El resto de unidades ya no verán a Zeratul y podrás matarlas.

Después te encontrarás con dos esporas y un ultralisco. En esta ocasión bloquea al ultralisco. Saldrán unidades de debajo de tierra, mátalas y luego aléjate del campo de visión y vuelve a bloquear al ultralisco, para matarlo esta vez. Luego ya ve a por las esporas con tranquilidad. Le quitarán algo de capa de Zeratul, pero además de que la capa se regenera, en determinados puntos la vida de tus unidades se restaurará completamente, así que no te preocupes demasiado si te baja algo la capa o la vida.

El resto de resistencias antes del primer templo Xelnaga son tan fáciles que no las voy a comentar. Se hacen igual que en otros modos de dificultad.
La vida de Zeratul se restaurará después de acceder al priemr templo Xelnaga.

Cuando aparecen los acechadores, haz una prisión de vacío, no para el supervisor sino a uno de los mutaliscos. Con los acechadores, deberías poder destruirlos sin problemas.

A la hora de hacer traslaciones con diversas unidades, conviene mandas las unidades con click derecho cerca del borde y manteniendo el shift, indicar la traslación. Además de ahorrarte tiempo, evitas hacer la traslación antes de que las unidades lleguen al borde y por lo tanto que algunas se queden rezagadas y las pierdas.

La parte de los hidras con el supervisor es fácil, no la comento.

Ultralisco, reptadores de espinas, mutaliscos, supervisores y reptadores de esporas. Lo primero es atraer a los mutaliscos con zeratul a donde están los acechadores, y si e sigue el ultralisco: prisión de vacío y matarlo con zeratul. Eso siempre alejado de los reptadores de espinas. Cuando solo queden el reptador de espinas, el de esporas y el supervisor, con Zeratul haz una prisión de vacío sobre el de espinas y destrúyelo. Como está el supervisor y el de esporas, y no puedes bloquear a los dos a la vez, esta es la mejor opción. Otra opción es intentar destruir al supervisor con los acechadores, pero llevaría más tiempo.

Dos señores de la prole, un supervisor, dos lenguas y una espora. Bloqueas la lengua, la destruyes con Zeratul con cuidado. Es fácil que algún señor de la prole te quite un poco de vida, pero no será mucha. Luego bloqueas a los señores de la prole uno a uno y los destruyes con los acechadores. Luego el supervisor y ya será un paseo.

Supervisor, mutaliscos, ultralisco, cucarachas. Puedes intentar bloquear al supervisor, aunque posiblemente lo mejor sea bloquear al ultralisco. Te quitarán algo de vida, pero no será mucha y pronto podrás curar a tus unidades en el siguiente templo xelnaga.

Señor de la prole, mutalisco, dos supervisores. Bloquea al señor de la prole desde la parte superior del criadero con Zeratul y destrúyelo con los acechadores con cuidado con las lenguas de abajo. Luego destruye el mutalisco y los supervisores siempre con cuidado y bloqueando con Zeratul. Luego será fácil. El criadero soltará crías al ser destruido, así que mantén a los acechadores alejados mientras lo destruyes con Zeratul.

Todas tus unidades se curarán ahora, así que aunque estuviesen un poco tocadas, no pasa nada.